2013年06月16日

ヘッドマスター考2

前記事の補足になります。

画像はクリックすると動きます。また、←→キーでコマ送りできます。

肘に関節をつけない場合の処理法としては、キャラによっては上のように腕を角に見立てることもできます。
このやり方だと側頭部のボリュームをこそげ落とせて頭としてはまとまりますが、角と腕に見える形状の兼ね合いはそこそこ難しいかもしれませんし、やはり汎用性に欠けますね。



posted by ジザイトイズ at 02:38| Comment(4) | TrackBack(0) | 開発室 | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
 パッと見でバンブルかと思いましたがユニクロン様でしたか。まっすぐな腕でアンテナ型の飾りにするのも有りかもしれませんね。
 しかし、この変形方式だとロボットモードで胸が前に飛び出しすぎているのもちょっと問題ですね。巨乳?
Posted by 通りすがりの物 at 2013年06月16日 10:56
>通りすがりの物さん
モチーフはバンブル←→ユニクロンヘッドの他人のそら似変形です。
トランスフォーマーには腕にできるほど大きな角やアンテナを持ったキャラは限られるので、この変形パターンはあくまで特例ですね。

胸の厚みは今回に限ってはバンブルだと思えば、ビートルチックでありかなあと。
どうにかしなくてはいけないレベルでは尻のジョイントの方が上なんですが、胴の可動軸に起因している胸の厚みは股関節の軸位置を上げれば1.5mmほどは詰められそうです。
人型で全高38.5mmですからダイエット効果はそこそこじゃないかと。
Posted by JIZAITOYS at 2013年06月16日 16:10
腕の処理は難しいですね。
頭に沿わせてみるとか
首(小)周りで左右の腕が肩ごと回転できるなら、モヒカン頭見たいのはできるかなぁ。
肩ごと上にあげて顔(小)の上で1本角やコーンヘッド。
いっそ某バルキリーが転用された某氏で側頭部のビーム砲とか。
Posted by 無責任な人 at 2013年06月29日 18:04
>無責任な人さん
サイズと強度的を考えると肩周りに1軸以上の関節を持ち込むのはかなり難しいと思います。
使える一軸を他の方向に割り振れればいいんですが、コックピットに収まるというヘッドマスターの特性から、最低限腕を前と下に向ける必要があります。
となればやはり横から一軸通すのが合理的。
しかし途中の不自然さを無視してその2ポーズさえとれればいいということなら上斜め45度から軸を打つという手もないではありません。
その場合拳は裏返りますし、頭部形態のときに効果的な軸位置とも思えないのが残念ですが、まあそんな考え方もあるということで。
Posted by JIZAITOYS at 2013年07月01日 21:33
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