
ぱっと見だと違いはわからないレベルですが。
作業は主に変形中に干渉するパーツの整理です。
上半身の移動時にまたぐ必要のあるベルトは分割して観音開きに。
中心の分割線を避けるなら遮断機のように片側から持ち上げるという手もなくはないですが、他の干渉を引き起こしそうです。
胴体横の青い部分ははじめ外側の板だけを180°たたむつもりでしたが、そのやり方だと回転軸がいい位置に取れないため、青い部分まるごとをどんでん返しにしました。
ただこの辺りは元絵だと構成が何通りにも解釈できるので、他のパターンの方がうまくいくのかもしれません。
まだ残ってる太もも側のひざ関節は構造的に不要ですね。
変形動画。
再生できない場合、ダウンロードは🎥こちら
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この変形機構を見て、牛モチーフのタンクに使えそうなギミックと感じました。
腰下まで繋がっている脊椎の様な部位で、腕部と腿部を収納ペースを確保するのがこの機構の肝な印象を受けました。
主に頭の角とかを見ての感想ですが。
その牛に変形する場合、
人型胸部棘が牛の頭部(接続部が45度で捻って向きを変える)、
人型胸部装飾を追加して牛の前足に、
人型足裏に牛の後脚を折り畳む、
腰に下げた武器を牛型時の砲台にできそうです。
>識別用に色分け
変形玩具を考えるにあたって、このやり方が必要になった経験がありません。
変形工程を静止画の連番で見せる場合には意味があるのかもしれませんが、うちの場合、両形態の正面・側面図のラフ程度で3Dに移行しますし、3Dでパーツを並べた段階でパーツのつながりと動きは時間軸で動的に確認できますから、今まで変形工程自体自分で描いた覚えはほとんどないですね。
>牛モチーフのタンク
ビーストウォーズⅡのビッグホーンをご存知ですか?
腰の変形はジャイロニアンセントリー特有の「腹の断面が荷台になる」デザインを再現するためのものなので、その要素がいらないならビッグホーンの変形がツノの扱いまで含めてご提案のイメージに近いものになるのではと思います。